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3d图形技术

  • OpenGL™ 是行业领域中最为广泛接纳的 2D/3D 图形 API, 其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。

    OpenGL™ 是行业领域中最为广泛接纳的 2D/3D 图形 API, 其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。

    标签: OpenGL 8482 API

    上传时间: 2017-05-05

    上传用户:R50974

  • 选自《3D游戏编程》第5章 实战例题:3D编程技术的实战例题

    选自《3D游戏编程》第5章 实战例题:3D编程技术的实战例题, 包括基于单色多边形的绘图技巧,多重纹理的合成方法,光影贴图:运用多纹理技巧实现模拟光照,广告牌,法线贴图,阶层体系:3D数据的基本处理方式,动画,和蒙皮。

    标签: 3D游戏 编程 编程技术

    上传时间: 2017-05-16

    上传用户:helmos

  • 3d图形学的一本电子书

    3d图形学的一本电子书,内容涵盖了有关三地方面的很多问题

    标签: 图形 电子书

    上传时间: 2017-06-22

    上传用户:zhuimenghuadie

  • wince 下LYNX3DM的 3d 图形显示驱动 在wince 5.0 下的驱动代码.

    wince 下LYNX3DM的 3d 图形显示驱动 在wince 5.0 下的驱动代码.

    标签: wince 驱动 3d 图形显示

    上传时间: 2017-07-02

    上传用户:s363994250

  • 三维图形几何管线的算法

    近年来,计算机图形学应用越来越广泛,尤其是三维(3D)绘图。3D绘图使用3D模型和各种影像处理产生具有三维空间真实感的影像,应用于虚拟真实情况以及多媒体的产品上,且多半是使用低成本的实时3D计算机绘图技术为基础。在初期3D图形学刚起步时,由于图形简单,因此可以利用CPU来运算,但随着图形学技术的发展,所要绘制的图形越来越复杂,这时如果单纯依赖CPU来处理,不能达到实时的要求,因此需要专门的硬件来加速图形处理,GPU(图形处理单元)因此出现了。不过由于3D图形加速硬件的复杂性和短寿命,这极大地提高了对硬件开发环境的需要。为了更好的对设计进行更改和测试,不能仅仅用专门定制的方法来设计,需要其他的方:硬件描述语言(HDL)和FPGA。 随着计算机绘图规模的需要,借助辅助硬件资源,来提高图形处理单元(GPU)处理速度的需求越来越普遍。自从15年前现场可编程门阵列(FPGA)开始出现以来,其在可编程硬件领域所起的作用越来越大。它们在速度、体积和速度方面都有了很大的提高。这意味着FPGA在以前只能使用专用硬件的场合越来越重要。其中一个应用领域就是3D图形渲染,在这个研究领域里人们正在利用具有可编程性能的FPGA来帮助改进图形处理单元(GPU)的性能。 能够在廉价、可动态重新配置的FPGA上实现复杂算法来辅助硬件设计。本文的设计就是通过在FPGA上实现3维图形几何处理管线部分功能来提高图形处理速度。具体实现中使用硬件描述语言(Verilog HDL)进行逻辑设计,并发现问题解决问题。 本文主要特色如下: 1.针对几何变换换子系统,提出一种硬件实现方案,该方案能对基本的几何变换如:平移、缩放、旋转和投影进行操作。首先构造出总体变换矩阵,随后进行矩阵乘法运算,再进行投影变换,最后输出变换座标。提出一种脉动阵列结构,用于两个矩阵的乘法运算。找到一种快捷的方法来实现矩阵相乘,将能大大提高系统的效率。 2.对于3D图形裁剪,文中描述了一种裁剪引擎,它能够处理3D图形中的裁剪、透视除法以及视口映射的功能。硬件实现的难度取决于裁剪算法的复杂程度。我们在Sutherland-Hodgman裁剪算法的基础上提出一种新的裁剪算法,该算法通过去除冗余顶点以提高处理速度,同时利用编码来判断线段可见性的方法使得硬件实现变得很容易。 3.最后,我们在FPGA上实现了几何变换以及三维裁剪,并与C语言的模拟结果对比发现结果正确,且三维裁剪能够以3M个三角形/s的速度运行,满足了图形流水中的实时性要求。

    标签: 三维图形 几何 算法

    上传时间: 2013-04-24

    上传用户:yerik

  • 3D游戏编程大师技巧(中文版) 本书是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作

    3D游戏编程大师技巧(中文版) 本书是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作,从游戏编程和软件引擎的角度深入探讨了3D图形学的各个重要主题。全书共分5部分,包括16章的内容。第1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章概述了3D图形学,让读者对本书将介绍的内容有大致的了解;第7~11章分别介绍了光照、明暗处理、仿射纹理映射、3D 裁剪和深度缓存等内容;第12~14章讨论了高级3D渲染技术,包括透视修正纹理映射、Alpha混合、1/z缓存、纹理滤波、空间划分和可见性算法、阴影、光照映射等;第15~16章讨论了动画、运动碰撞检测和优化技术。 本书适合于有一定编程经验并想从事游戏编程工作或对3D图形学感兴趣的人员阅读。

    标签: LaMothe Andr 3D游戏 编程

    上传时间: 2014-02-25

    上传用户:lhc9102

  • 3D+打印技术发展瓶颈分析

    3D打印技术近些年来飞速发展,但其距离全面产业化仍有很长路程。文中对3D打印技术概念及发展历程和现状进 行了概述,针对现阶段3D打印技术的瓶颈进行了分析,列举3D打印技术发展的瓶颈,并对打破瓶颈方法进行了初步探讨。

    标签: 3D 打印 发展 瓶颈

    上传时间: 2018-02-08

    上传用户:wanglili720

  • AVR单片机3D图形显示.rar

    参考网上的3D图像算法做的,拿出来给大家一起看看...硬件:ATMEGA128 16MHz,LCD为12864液晶(KS0108)

    标签: AVR 3D图形 单片机

    上传时间: 2013-06-08

    上传用户:xuanjie

  • 基于FPGA的图像处理平台及3D加速引擎的设计.rar

    3D加速引擎是3D图形加速系统的重要组成部分,以往在软件平台上对3D引擎的研究,实现了复杂的渲染模型和渲染算法,但这些复杂算法与模型在FPGA上综合实现具有一定难度,针对FPGA的3D加速引擎设计及其平台实现需要进一步研究。 本文在研究3D加速引擎结构的基础上,实现了基于FPGA的图像处理平台,使用模块化的思想,利用IP核技术分析设计实现了3D加速管道及其他模块,并进行了仿真、验证、实现。 图像处理平台选用Virtex-Ⅳ FPGA为核心器件,并搭载了Hynix HY5DU573222F-25、AT91FR40162S、XCF32P VO48及其他组件。 为满足3D加速引擎的实现与验证,设计搭建的图像处理平台还实现了DDR-SDRAM控制器模块、VGA输出模块、总线控制器模块、命令解释模块、指令寄存器模块及控制寄存器模块。 3D加速引擎设计包含3D加速渲染管道、视角变换管道、基元读取、顶点FIFO、基元FIFO、写内存等模块。针对FPGA的特性,简化、设计、实现了光照管道、纹理管道、着色管道和Alpha融合管道。 最后使用Modelsim进行了仿真测试和图像处理平台上的验证,其结果表明3D加速引擎设计的大部分功能得到实现,结果令人满意。

    标签: FPGA 3D加速 图像

    上传时间: 2013-07-30

    上传用户:lepoke

  • 清华版labview教程,下载(12.25)

    第一章   虚拟仪器及labview入门 1.1       虚拟仪器概述 1.2       labview是什么? 1.3       labview的运行机制 1.3.1 labview应用程序的构成 1.3.2 labview的操作模板 1.4 labview的初步操作 1.4.1 创建VI和调用子VI 1.4.2 程序调试技术 1.4.3 子VI的建立 1.5 图表(Chart)入门 第二章   程序结构 2.1       循环结构 2.1.1 While 循环 2.1.2 移位寄存器 2.1.3 For循环 2.2       分支结构:Case 2.3       顺序结构和公式节点 2.3.1       顺序结构 2.3.2       公式节点 第三章   数据类型:数组、簇和波形(Waveform) 3.1 数组和簇 3.2  数组的创建及自动索引 3.2.1 创建数组 3.2.2 数组控制对象、常数对象和显示对象 3.2.3       自动索引 3.3       数组功能函数 3.4       什么是多态化(Polymorphism)? 3.5 簇 3.5.1 创建簇控制和显示 3.5.2       使用簇与子VI传递数据 3.5.3       用名称捆绑与分解簇 3.5.4       数组和簇的互换 3.6 波形(Waveform)类型 第四章   图形显示 4.1       概述 4.2       Graph控件 4.3       Chart的独有控件 4.4       XY图形控件(XY Graph) 4.5       强度图形控件(Intensity Graph) 4.6       数字波形图控件(Digital Waveform Graph) 4.7       3D图形显示控件(3D Graph) 第五章   字符串和文件I/ 5.1 字符串 5.2 文件的输入/输出(I/O) 5.2.1 文件 I/O 功能函数 5.2.2 将数据写入电子表格文 5.3       数据记录文件(datalog file) 第六章   数据采集 6.1       概述 6.1.1       采样定理与抗混叠滤波器 6.1.2       数据采集系统的构成 6.1.3       模入信号类型与连接方式 6.1.4       信号调理 6.1.5       数据采集问题的复杂程度评估  6.2 缓冲与触发 6.2.1 缓冲(Buffers) 6.2.2 触发(Triggering) 6.3 模拟I/O(Analog I/O) 6.3.1 基本概念 6.3.2 简单 Analog I/O 6.3.3       中级Analog I/O 6.4 数字I/O(Digital I/O) 6.5 采样注意事项 6.5.1 采样频率的选择 6.5.2        6.5.3       多任务环境 6.6 附:PCI-MIO-16E-4数据采集卡简介 第七章   信号分析与处理 7.1 概述   7.2 信号的产生 7.3 标准频率 7.4 数字信号处理 7.4.1 FFT变换 7.4.2 窗函数 7.4.3 频谱分析 7.4.4 数字滤波 7.4.5 曲线拟合 第八章    labview程序设计技巧 8.1    局部变量和全局变量                    8.2              属性节点 8.3              VI选项设置 第九章   测量专题 9.1       概述 9.1.1       模入信号类型与连接方式 9.1.2       信号调理 9.2 电压测量 9.3  频率测量 9.4 相位测量 9.5 功率测量 9.6       阻抗测量 9.7       示波器 9.8       波形记录与回放 9.9       元件伏安特性的自动测试 9.10 扫频仪 9.11 函数发生器 9.12 实验数据处理 9.13 频域分析 9.14 时域分析 第十章   网络与通讯 第十一章              仪器控制

    标签: labview 12.25 清华 教程

    上传时间: 2013-11-06

    上传用户:15070202241