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OMAP-l

  • 640J3的Flash的驱动和测试程序

    640J3的Flash的驱动和测试程序,基于Omap平台!

    标签: 640J3 Flash 驱动 测试程序

    上传时间: 2013-12-04

    上传用户:stewart·

  • SpeechClock是在凌阳提供的电子钟的范例的基础之上实现的电子时钟的源程序 调试环境:unSPIDE184 运行设备:SPCE061A+LED&KEY模板 功能:时钟显示(日期与时间) L

    SpeechClock是在凌阳提供的电子钟的范例的基础之上实现的电子时钟的源程序 调试环境:unSPIDE184 运行设备:SPCE061A+LED&KEY模板 功能:时钟显示(日期与时间) LED显示 电子报时、整点报时、闹钟 使用说明:B口b0-b7 连 DIG b8-b15连 SEG 按S0键报时,按S1或S2键切换显示(时间或日期) 长按S0键进入校时状态,在这个状态下,按S0切换校时对象,按S1、S2增减

    标签: SpeechClock unSPIDE SPCE 184

    上传时间: 2013-12-12

    上传用户:zhaiye

  • 最接近点对问题是求二维坐标中的点对问题

    最接近点对问题是求二维坐标中的点对问题,该算法是为了将平面上点集S线性分割为大小大致相等的2个子集S1和S2,我们选取一垂直线l:x=m来作为分割直线。其中m为S中各点x坐标的中位数。由此将S分割为S1={p∈S|px≤m}和S2={p∈S|px>m}。从而使S1和S2分别位于直线l的左侧和右侧,且S=S1∪S2 。由于m是S中各点x坐标值的中位数,因此S1和S2中的点数大致相等。 递归地在S1和S2上解最接近点对问题,我们分别得到S1和S2中的最小距离δ1和δ2。现设δ=min(δ1,δ1)。若S的最接近点对(p,q)之间的距离d(p,q)<δ则p和q必分属于S1和S2。不妨设p∈S1,q∈S2。那么p和q距直线l的距离均小于δ。因此,我们若用P1和P2分别表示直线l的左边和右边的宽为δ的2个垂直长条,则p∈S1,q∈S2。

    标签: 二维

    上传时间: 2015-05-19

    上传用户:shawvi

  • Halsted.Press.H.264.And.MPEG-4.Video.Compression.Video.Coding.For.Next.Generation.Multimedia.eBook-L

    Halsted.Press.H.264.And.MPEG-4.Video.Compression.Video.Coding.For.Next.Generation.Multimedia.eBook-LiB,多媒体通信的经典文章

    标签: Video Compression Generation Multimedia

    上传时间: 2015-05-20

    上传用户:cc1

  • psp上最好的 ereader0.9更新: [+] 制作了个简单的软件图标 [+] 记住上次退出时选择/阅读的文件 [+] 增加mp3快进/快退功能 (左/右按键, 因为CPU的速度问题

    psp上最好的 ereader0.9更新: [+] 制作了个简单的软件图标 [+] 记住上次退出时选择/阅读的文件 [+] 增加mp3快进/快退功能 (左/右按键, 因为CPU的速度问题,因此快进运行比较慢) [+] 增加mp3列表控制 (在mp3控制界面按SELECT键) [+] 退出时mp3列表自动保存到music.lst [+] mp3控制界面增加电池剩余量和时间显示 [+] 字体可以放在压缩文件fonts.zip里以节约空间(旧的fonts目录存放方法也可以用) [+] 在书签界面可以切换自动保存书签与否的选项 (见书签界面的底部行说明) [+] 可以用L和R快速切换前景色和背景色的数值 [!] 修正html的Javascript中document.write()函数的解析 [!] 修正FAT32读取 [!] 优化了一些代码以提高稳定性和性能 [!] 修正一些其它bug

    标签: ereader psp 0.9 CPU

    上传时间: 2013-12-18

    上传用户:manking0408

  • PSP YDICT ver0.3 改进的功能 1。在《牛津现代英汉双解词典》中

    PSP YDICT ver0.3 改进的功能 1。在《牛津现代英汉双解词典》中,正确显示音标。 (对YDICT ver0.2版本的《牛津现代英汉双解词典》的词库,作了部分修正。) 2。在单词右侧标示出不同难度,CET4,CET6,TOEFL,GRE,方便记忆。 CET4及以下难度,绿色标记 CET6, 浅蓝色标记 TOEFL, 黄色标记 GRE, 紫色标记 3。可以标记已查过的单词,翻阅已查单词。类似标签功能。 在当前单词的解释最后一页,按一次“X”键,可以标记单词。被标记的单词显示背景色。 再按一次“X”键,可以再次标记单词,背景色加亮。 再按一次“X”键,取消标记。 “L”键,“R”键,在已标记单词中前后翻页。 4。更方便的显示方式,翻阅单词列表时,直接显示单词解释。

    标签: YDICT PSP 0.3 ver

    上传时间: 2015-05-21

    上传用户:妄想演绎师

  • 现在市面上流行的3D游戏画面越来越炫目

    现在市面上流行的3D游戏画面越来越炫目,不过也有一些为了营造一种特殊的效果而使用了卡通渲染技术,比如PC游戏中的《杀手XIII》,《忍者神龟》;PS2游戏中的《真红之泪》,《犬夜叉》等等。这些游戏的画面看上去很像漫画,感觉比较有趣。下面就介绍一种简单的实现方法。 所谓用卡通渲染技术绘制的三维物体一般都有两个明显的特征,一个特征是物体表面覆盖着大块的单调颜色,而且光影变化比较剧烈;另一个特征是物体拥有粗重的边缘效果。如果能自己控制光照和阴影,就可以达到目的。而DirectX 9.0 中的顶点渲染(Vertex Shaders)提供了这样一个途径,使我们可以实现自己的想法。 顶点渲染与以前的T&L在渲染流程中处于二选一的地位,一段代码最多只能有128条指令,而且不能有循环,判断和跳转指令,全是线性执行指令。每次只能有一个Shader程序是激活的,Vertex Shaders让我们可以实时地控制模型的空间变换,光照处理以及像素渲染。 那么现在先来解决第一个问题。我们可以用光线的亮度值作为物体的纹理坐标,这就产生一种带状纹理的效果,然后再调整相应的颜色即可。

    标签: 3D游戏 画面

    上传时间: 2013-12-10

    上传用户:ruan2570406

  • 设备驱动可以理解为操作系统的一部分

    设备驱动可以理解为操作系统的一部分,对于一个特定的硬件设备来说,其对应的设备驱动是不同的。本系统要使用摄像头获取视频数据,所以编写摄像头驱动是必需得。我们选用的是OV公司系列摄像头,因为对于嵌入式开发,几乎没有通用的驱动程序可以用,不同的软硬件环境有其特殊性。本文档阐述的摄像头驱动是基于OMAP芯片和嵌入式Linux系统的。

    标签: 设备驱动 操作系统

    上传时间: 2014-01-14

    上传用户:pinksun9

  • 这是一个学生成绩管理系统

    这是一个学生成绩管理系统,其中“I”表示插入,“L”表示浏览,“Q”表示查询, “E”表示退出,“D”表示删除,“M”表示修改,"c"表示统计各分数段人数,"p"表示打印.

    标签: 管理系统

    上传时间: 2013-12-18

    上传用户:kiklkook

  • dspgetway源代码

    dspgetway源代码,用于OMAP平台中AMR和DSP通信

    标签: dspgetway 源代码

    上传时间: 2014-10-29

    上传用户:xyipie