怎样使用Nios II处理器来构建多处理器系统 Chapter 1. Creating Multiprocessor Nios II Systems Introduction to Nios II Multiprocessor Systems . . . . . . . . . . . . . . 1–1 Benefits of Hierarchical Multiprocessor Systems . . . . . . . . . . . . . . . 1–2 Nios II Multiprocessor Systems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1–2 Multiprocessor Tutorial Prerequisites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1–3 Hardware Designs for Peripheral Sharing . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 1–3 Autonomous Multiprocessors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1–3 Multiprocessors that Share Peripherals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1–4 Sharing Peripherals in a Multiprocessor System . . . . . . . . . . . . . . . . . 1–4 Sharing Memory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1–6 The Hardware Mutex Core . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1–7 Sharing Peripherals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . 1–8 Overlapping Address Space . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1–8 Software Design Considerations for Multiple Processors . . .. . . . . 1–9 Program Memory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1–9 Boot Addresses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 1–13 Debugging Nios II Multiprocessor Designs . . . . . . . . . . . . . . . . 1–15 Design Example: The Dining Philosophers’ Problem . . . . .. . . 1–15 Hardware and Software Requirements . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 1–16 Installation Notes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1–17 Creating the Hardware System . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . 1–17 Getting Started with the multiprocessor_tutorial_start Design Example 1–17 Viewing a Philosopher System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1–18 Philosopher System Pipeline Bridges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1–19 Adding Philosopher Subsystems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1–21 Connecting the Philosopher Subsystems . . . . . . . . . . . . .. . . . . 1–22 Viewing the Complete System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1–27 Generating and Compiling the System . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 1–28
上传时间: 2013-11-21
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电路板设计介绍1.1 现有的设计趋势.............................................................................1-21.2 产品研发流程................................................................................1-21.3 电路板设计流程.............................................................................1-31.3.1 前处理 – 电子设计资料和机构设计资料整理...................1-41.3.2 前处理 – 建立布局零件库.................................................1-81.3.3 前处理 – 整合电子设计资料及布局零件库.......................1-81.3.4 中处理 – 读取电子/机构设计资料....................................1-91.3.5 中处理 – 摆放零件............................................................1-91.3.6 中处理 – 拉线/摆放测试点/修线......................................1-91.3.7 后处理 – 文字面处理......................................................1-101.3.8 后处理 – 底片处理..........................................................1-111.3.9 后处理 – 报表处理..........................................................
上传时间: 2013-10-24
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摘要: 串行传输技术具有更高的传输速率和更低的设计成本, 已成为业界首选, 被广泛应用于高速通信领域。提出了一种新的高速串行传输接口的设计方案, 改进了Aurora 协议数据帧格式定义的弊端, 并采用高速串行收发器Rocket I/O, 实现数据率为2.5 Gbps的高速串行传输。关键词: 高速串行传输; Rocket I/O; Aurora 协议 为促使FPGA 芯片与串行传输技术更好地结合以满足市场需求, Xilinx 公司适时推出了内嵌高速串行收发器RocketI/O 的Virtex II Pro 系列FPGA 和可升级的小型链路层协议———Aurora 协议。Rocket I/O支持从622 Mbps 至3.125 Gbps的全双工传输速率, 还具有8 B/10 B 编解码、时钟生成及恢复等功能, 可以理想地适用于芯片之间或背板的高速串行数据传输。Aurora 协议是为专有上层协议或行业标准的上层协议提供透明接口的第一款串行互连协议, 可用于高速线性通路之间的点到点串行数据传输, 同时其可扩展的带宽, 为系统设计人员提供了所需要的灵活性[4]。但该协议帧格式的定义存在弊端,会导致系统资源的浪费。本文提出的设计方案可以改进Aurora 协议的固有缺陷,提高系统性能, 实现数据率为2.5 Gbps 的高速串行传输, 具有良好的可行性和广阔的应用前景。
上传时间: 2013-10-13
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目录 第一章 传输线理论 一 传输线原理 二 微带传输线 三 微带传输线之不连续分析 第二章 被动组件之电感设计与分析 一 电感原理 二 电感结构与分析 三 电感设计与模拟 电感分析与量测
标签: 传输线
上传时间: 2013-11-21
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M个人排成一排,一次报数,报到N的人出列。剩下的人继续报数,并以出列的人的编号作为新的N值,知道所有的人都依次出列。给出每一轮出列的人和剩下的队列信息。 人数:10 出列数:3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 3/4 5 6 7 8 9 10 1 2 9/10 1 2 4 5 6 7 8
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上传时间: 2015-02-15
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一个用JavaScript写的俄罗斯方块游戏,游戏开始时用1到9选择游戏速度,之后用→←↑↓控制方块下落。把game.txt中的代码插入到<body>和</body>之间就能看到效果。
标签: JavaScript 俄罗斯方块
上传时间: 2015-03-13
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分而治之方法还可以用于实现另一种完全不同的排序方法,这种排序法称为快速排序(quick sort)。在这种方法中, n 个元素被分成三段(组):左段l e f t,右段r i g h t和中段m i d d l e。中段仅包含一个元素。左段中各元素都小于等于中段元素,右段中各元素都大于等于中段元素。因此l e f t和r i g h t中的元素可以独立排序,并且不必对l e f t和r i g h t的排序结果进行合并。m i d d l e中的元素被称为支点( p i v o t )。图1 4 - 9中给出了快速排序的伪代码
上传时间: 2015-04-27
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数独游戏:是一种源自18世纪末瑞士的数学智力拼图游戏。拼图是九宫格(即3格宽×3格高)的正方形状,每一格又细分为一个九宫格。在每一个小九宫格中,分别填上1至9的数字,让整个大九宫格每一列、每一行的数字都不重复。 数独的玩法逻辑简单,数字排列方式千变万化。不少教育者认为数独是锻炼脑筋的好方法。
上传时间: 2016-07-04
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(2,1,9)VB译码器Verilog代码
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上传时间: 2016-07-09
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用来产生随机数的函数,产生的长度为1-9位,效率很好
上传时间: 2014-11-16
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