游戏开发图形学-shaders.for.Game.Programmers.and.Artists
标签: Programmers shaders Artists Game
上传时间: 2013-04-15
上传用户:eeworm
shrike is a utility application that acts as a testbed for shaders written in Sh
标签: application shaders utility testbed
上传时间: 2016-01-04
上传用户:moshushi0009
The book describes so called shader technology in computer graphics pipeline. vertex, pixel shaders, registers, effects and aspects of shaders.
标签: technology describes computer graphics
上传时间: 2017-07-03
上传用户:冇尾飞铊
shaders in DirectX 9.0 (parte prima)
标签: shaders DirectX parte prima
上传时间: 2013-12-08
上传用户:miaochun888
shaders in DirectX 9.0 (parte seconda)
标签: shaders DirectX seconda parte
上传时间: 2017-09-24
上传用户:woshini123456
现在市面上流行的3D游戏画面越来越炫目,不过也有一些为了营造一种特殊的效果而使用了卡通渲染技术,比如PC游戏中的《杀手XIII》,《忍者神龟》;PS2游戏中的《真红之泪》,《犬夜叉》等等。这些游戏的画面看上去很像漫画,感觉比较有趣。下面就介绍一种简单的实现方法。 所谓用卡通渲染技术绘制的三维物体一般都有两个明显的特征,一个特征是物体表面覆盖着大块的单调颜色,而且光影变化比较剧烈;另一个特征是物体拥有粗重的边缘效果。如果能自己控制光照和阴影,就可以达到目的。而DirectX 9.0 中的顶点渲染(Vertex shaders)提供了这样一个途径,使我们可以实现自己的想法。 顶点渲染与以前的T&L在渲染流程中处于二选一的地位,一段代码最多只能有128条指令,而且不能有循环,判断和跳转指令,全是线性执行指令。每次只能有一个Shader程序是激活的,Vertex shaders让我们可以实时地控制模型的空间变换,光照处理以及像素渲染。 那么现在先来解决第一个问题。我们可以用光线的亮度值作为物体的纹理坐标,这就产生一种带状纹理的效果,然后再调整相应的颜色即可。
上传时间: 2013-12-10
上传用户:ruan2570406
An anisotropic phong light reflection model. Support documentation on development phong based shaders, largely mathematical.
标签: phong documentation anisotropic development
上传时间: 2013-12-17
上传用户:thuyenvinh
Xna, XBox游戏开发指南,全中文 第1章XNA介绍.doc 第2章创建你的第一个游戏Pong.doc 第3章辅助类.doc 第4章游戏组件.doc 第5章编写自己的XNA图形引擎.doc 第6章管理Shader.doc 第7章实现法线映射.doc 第8章 添加天空和地面.doc 第8章Post-Screen shaders和Rocket Commander游戏.doc 第9章通过 XACT添加声音.doc 第10章输入和用户界面.doc 第11章创建XNA Shooter游戏.doc 第12章 3D模型.doc 第12章创建场景和赛道.doc 第13章物理学.doc 第14章调整和改编赛车游戏.doc
上传时间: 2014-11-23
上传用户:myworkpost