进程是操作系统实质的关键,本次是设计一个允许N个进程并发运行的进程管理模拟系统,包括以下内容: (1)简单的进程控制 (2)同步及通讯机构 (3)中断机构 (4)进程调度
上传时间: 2013-12-24
上传用户:it男一枚
这是偶最近研究的成果,正准备写论文的,关于一类单关节机器人的基于滤波器的滑模变机构控制策略,有完整的控制器和对象S函数,以及整个系统的模块文件,好处不用我说拉!
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上传时间: 2014-01-18
上传用户:王小奇
c#高级编程第四版(英文) C#经典名著!也是Wrox红皮书中最畅销的品种之一,从第一版开始就名满天下;其第3版被中华读书报、CSDN、《程序员》等机构评选为2005年最权威的十大IT图书之一(第2名);在中国版协、中国出版科学研究所、《出版参考》杂志组织的“2005年度输出版、引进版优秀图书”评选活动中获得“2005年度引进版科技类优秀图书”奖。第4版面向C# 2005,在全面展示.NET新特性的同时继续完善原有的内容,是有一些C#基础知识的学习者或者想迁移到C#的其他程序员全面掌握C#的首选教程
上传时间: 2015-11-30
上传用户:xieguodong1234
软件工程能力成熟度模型(CMM)有五个主要概念:一致的,可重复的,可转换的,定量的,定性的。在讨论这几个重要概念时,将利用项目计划中的IT任务来说明白。 相对于一个从未执行的IT活动,当它一致地执行时,它便可能更为频繁地执行。例如,如果你们公司的大多数IT项目使用事先写好的项目计划,那这些活动将会被一致地执行。意识到一致性并不意味着任务的质量或者价值是非常重要的。因此,某些IT机构会使用MS Project来制定项目计划,一些会用MS Excel,其它的则手写。同样的,项目计划的详细程度也是千差万别的。可重复的是指一个有价值的IT活动,在公司里被一专门的项目组所跟进。例如,一个数据仓库团队可能会有一套标准方法来制订项目计划(包括工具,详细内容,资源命名等)。可转移的则意味着IT活动被标准化并在整个公司中运用,而一个任务的成功将被转移整个公司里。例如,组织内的所有项目计划将被标准化,一致地格式化,并具有相同的粒度级别。定量的是指IT活动的测量,如每个项目制定计划所花的时间将被测量并捕获。定性的是指怎样表示一个任务已完成。
上传时间: 2014-01-25
上传用户:hasan2015
VC编写的综合人事管理系统,内附代码,可适合于中小型企业,机构使用
上传时间: 2015-12-23
上传用户:gtf1207
强大的部门网站功能,管理员可在后台任意添加县委部门、政府部门、其它单位、乡镇机构等各种网站,完善你的部门网站,真正体现出专业的政府网站。
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上传时间: 2015-12-28
上传用户:liuchee
DirectX9 3D游戏开发导引第一部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。
上传时间: 2014-12-04
上传用户:nanshan
DirectX9 3D游戏开发导引第二部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。
上传时间: 2013-12-22
上传用户:yzhl1988
DirectX9 3D游戏开发导引第三部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。
上传时间: 2013-12-20
上传用户:叶山豪
DirectX9 3D游戏开发导引第四部分(由于整本书200多M太大了,分成五部分上传) 本书全面地介绍了使用Visual C++/DircctX9开发3D游戏的基本方法和步骤。全书共分为21章,主要内容包括Win32 API编程、3D游戏中的数学基础、各种3D渲染原理及其实现技术、DirectInput输入处理和DirectSound声效处理等。另外,对四元数的数学构造、骨骼动画的原理和实现,以及四叉树细节层级地形等其他同类书中很少提及的内容,本书都给出了十分详细的阐述和分析。 配套光盘中提供了书中实例的完整工程文件和全部源代码,以方便读者编译、调试,巩固所学知识。 本书面向于游戏开发人员,同时也可作为高等院校相关专业和培训机构的游戏课程用书。
上传时间: 2014-11-27
上传用户:dapangxie