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亚像素

  • 这是一个经典的动态页面JAVA程序。在每一次定时器滴答

    这是一个经典的动态页面JAVA程序。在每一次定时器滴答,就可以生成随机圆并把屏幕下移一个像素,效果如同降雨。

    标签: JAVA 动态 程序

    上传时间: 2015-04-09

    上传用户:dapangxie

  • 用迷宫算法实现聚点的统计

    用迷宫算法实现聚点的统计,这里只是简单扫描每个像素的四个方向,当然,可以很容易修改源码,实现八个方向的扫描,至于聚点嘛,就是被数码0包围的数码1组成的块,这种算法在元件识别方面可以应用。

    标签: 迷宫算法

    上传时间: 2013-12-19

    上传用户:cursor

  • 此设计采用Verilog HDL硬件语言设计,在掌宇开发板上实现. 将整个电路分为两个子模块

    此设计采用Verilog HDL硬件语言设计,在掌宇开发板上实现. 将整个电路分为两个子模块,一个提供同步信号(H_SYNC和V_SYNC)及像素位置信息;另一个接收像素位置信息,并输出颜色信号。这样便于进行图形修改,同时也容易实现

    标签: Verilog HDL 硬件语言设计 开发板

    上传时间: 2015-04-11

    上传用户:myworkpost

  • 模式识别的一些预处理

    模式识别的一些预处理,包括:图像压缩的例子:行程编码算法RCL, 手写体数据变换成像素位图的算法。

    标签: 模式识别 预处理

    上传时间: 2014-01-12

    上传用户:气温达上千万的

  • <===== 关于 GANT 鼠标集 (M) =====> 此“GANT 鼠标集 (M)”包含黄色和蓝色两种颜色主题

    <===== 关于 GANT 鼠标集 (M) =====> 此“GANT 鼠标集 (M)”包含黄色和蓝色两种颜色主题,每种颜色主题分别有两套鼠标。换句话说,这个鼠标集共提供4套鼠标,分别放在4个文件夹内。 这里,我简单介绍一下每套鼠标,以所在文件夹名来指代: - yellow_normal_24x24:黄色,9个 ani 文件(动态鼠标)和6个 cur 文件(静态鼠标),与预览图中所示一样; - yellow_colorful_24x24:黄色,除“Work in Background.ani”和“Wait.ani”两个鼠标为12色变换之外,其他13个鼠标与上面一套完全相同; - blue_normal_24x24:蓝色,9个 ani 文件和6个 cur 文件; - blue_colorful_24x24:蓝色,除“Work in Background.ani”和“Wait.ani”两个鼠标为12色变换之外,其他13个鼠标与上面一套完全相同。 所有鼠标的尺寸都是 24像素 x 24像素。 感谢 mattahan 准许我使用他的 GANT 图标来制作这几套鼠标! 同时非常感谢 cyberchaos05(http://cyberchaos05.deviantart.com),他为我制作了鼠标的预览图。 “GANT 鼠标集 (M)”仅供个人使用,不得用于任何商业目的!

    标签: GANT 鼠标 lt gt

    上传时间: 2013-12-20

    上传用户:SimonQQ

  • 现在市面上流行的3D游戏画面越来越炫目

    现在市面上流行的3D游戏画面越来越炫目,不过也有一些为了营造一种特殊的效果而使用了卡通渲染技术,比如PC游戏中的《杀手XIII》,《忍者神龟》;PS2游戏中的《真红之泪》,《犬夜叉》等等。这些游戏的画面看上去很像漫画,感觉比较有趣。下面就介绍一种简单的实现方法。 所谓用卡通渲染技术绘制的三维物体一般都有两个明显的特征,一个特征是物体表面覆盖着大块的单调颜色,而且光影变化比较剧烈;另一个特征是物体拥有粗重的边缘效果。如果能自己控制光照和阴影,就可以达到目的。而DirectX 9.0 中的顶点渲染(Vertex Shaders)提供了这样一个途径,使我们可以实现自己的想法。 顶点渲染与以前的T&L在渲染流程中处于二选一的地位,一段代码最多只能有128条指令,而且不能有循环,判断和跳转指令,全是线性执行指令。每次只能有一个Shader程序是激活的,Vertex Shaders让我们可以实时地控制模型的空间变换,光照处理以及像素渲染。 那么现在先来解决第一个问题。我们可以用光线的亮度值作为物体的纹理坐标,这就产生一种带状纹理的效果,然后再调整相应的颜色即可。

    标签: 3D游戏 画面

    上传时间: 2013-12-10

    上传用户:ruan2570406

  • 车牌定位---VC++源代码程序 1.24位真彩色->256色灰度图。 2.预处理:中值滤波。 3.二值化:用一个初始阈值T对图像A进行二值化得到二值化图像B。 初始阈值T的

    车牌定位---VC++源代码程序 1.24位真彩色->256色灰度图。 2.预处理:中值滤波。 3.二值化:用一个初始阈值T对图像A进行二值化得到二值化图像B。 初始阈值T的确定方法是:选择阈值T=Gmax-(Gmax-Gmin)/3,Gmax和Gmin分别是最高、最低灰度值。 该阈值对不同牌照有一定的适应性,能够保证背景基本被置为0,以突出牌照区域。 4.削弱背景干扰。对图像B做简单的相邻像素灰度值相减,得到新的图像G,即Gi,j=|Pi,j-Pi,j-1|i=0,1,…,439 j=0,1,…,639Gi,0=Pi,0,左边缘直接赋值,不会影响整体效果。 5.用自定义模板进行中值滤波 区域灰度基本被赋值为0。考虑到文字是由许多短竖线组成,而背景噪声有一大部分是孤立噪声,用模板(1,1,1,1,1)T对G进行中值滤波,能够得到除掉了大部分干扰的图像C。 6.牌照搜索:利用水平投影法检测车牌水平位置,利用垂直投影法检测车牌垂直位置。 7.区域裁剪,截取车牌图像。

    标签: 1.24 256 图像 阈值

    上传时间: 2013-11-26

    上传用户:懒龙1988

  • Delphi编程中获取屏幕分辨率 当我们需要获取所运行程序时计算机的分辨率时

    Delphi编程中获取屏幕分辨率 当我们需要获取所运行程序时计算机的分辨率时,有两种方法:①可以通过访问Delphi提供的SCREEN全局变量,即SCREEN.WIDTH和SCREEN.HEIGHT以像素点给出屏幕的分辨率。②利用Windows的API函数GetDeviceCaps()来得到所用显示器的分辨率

    标签: Delphi 编程 屏幕分辨率 分辨率

    上传时间: 2015-07-11

    上传用户:dbs012280

  • demo目录: fvs_enhancer:指纹增强程序

    demo目录: fvs_enhancer:指纹增强程序,描述了如何使用该库增强指纹图像。原图像和目标图 像都是位图。 fvs_direction:描述了如何提取方向图。输入图像必须是归一化的图像,这样才能 有较好的效果。输出图像覆盖于输入图像之上。 fvs_createtestimages:该程序用来产生调试过程中可能会用到的一些位图图像,这 些图像是不同角度和不同间隔的条纹。产生图像的文件名命名方式如下: testimgSSSDDD.bmp 其中,SSS代表条纹间隔(像素个数),DDD代表方向的角度。 fvs_thinner:描述了怎样细化一个指纹图像。细化后的图像尽可能的代表了指纹的 脊线。 fvs_minutia:显示了如何从细化后的指纹图像中获得细节点集合。这一部分目前做 的效果不好,提取出的伪细节点太多。 fvs_mask:计算有效的指纹区域(剔除非指纹区域以及模糊指纹区域)。 include目录: 包含了头文件。 src目录: 包含了指纹识别中各种算法的实现代码。这些代码的使用方法可以参见demo目录中的 例程。

    标签: fvs_enhancer demo 目录 指纹

    上传时间: 2013-12-25

    上传用户:xwd2010

  • D3D学习文档 第一部分 必备的数学知识 第二部分 Direct3D基础 第二章 渲染管线 第三章 在Direct3D中绘制 第四章 色彩 第五章 灯光 第六章 纹理 第七章 混合

    D3D学习文档 第一部分 必备的数学知识 第二部分 Direct3D基础 第二章 渲染管线 第三章 在Direct3D中绘制 第四章 色彩 第五章 灯光 第六章 纹理 第七章 混合 第八章 模版 第九章 字体 第十章 网格模型I 第十一章 网格模型II 第十二章 创建灵活的摄像机类 第十三章 地形渲染基础 第十四章 粒子系统 第十五章 选取 第十六章 高级着色器语言入门 第十七章 顶点着色器入门 第十八章 像素着色器入门 第十九章 效果架构

    标签: Direct3D D3D 文档

    上传时间: 2015-08-10

    上传用户:teddysha